实时渲染
2024
- 使用Quad指令加速3x3Filter
- 更快更好的PCSS
- MyNanite: 从零开始实现Nanite风格网格渲染器
- UE5.32里的ShaderUniformBufferBinding崩溃
- UE5.32抖动半透明兼容TAA时序超分算法改进
2023
2022
- UE5.0 AsyncCompute异步计算优化简易教程
- UE4.27实现彩虹六号中的Shadow Cache HZB Culling
- 高质量静态稳定的TAA改进
- 快速收敛的Stochastic Screen Space Reflections
- 简单实现UE5中的VirtualShadowMap与性能对比
2021
- Vulkan TAA实现与细节
- 关于Vulkan渲染画面数据杂乱但Renderdoc下正常问题
- Vulkan异步队列与异步纹理上传
- Mipmap颤动的AlphaClip解决边缘杂色问题
- Vulkan实现Sample Distribution Shadow Maps
- Vulkan CascadeShadowMap中的常见问题与解决方案
- VkWriteDescriptorSet内存堆释放问题
- 大型场景下的Vulkan CascadeShadowMap功能开发
- UE4.26 ILC加载与渲染
- UE4.26 Lightmap从烘焙到渲染
- Vulkan中的实时软阴影与硬件优化
- 使用用SpirV-Cross提取反射信息自动构建DrawCommand
- UE4移动端中的两种Resolve
- 两种好用的全屏Quad绘制方法