houdini顶点属性通道对应UE4的属性通道

Houdini中计算出来的顶点属性信息是可以在导出fbx时直接Bake到顶点上的,在Unity,UE4中可以直接在Shader那里获取这些信息。

使用Houdini Engine插件Marshalling的信息在https://www.sidefx.com/docs/unreal/_attributes.html 和 https://www.sidefx.com/docs/unity/_attributes.html 上一一列举出来了。

而fbx则有点特殊,在https://www.sidefx.com/docs/houdini/io/fbx.html 中虽然说明了两者的属性关系,但实际上会有一些比较奇怪的名字,比如

切线为tangentu

副切线为tangentv

顶点色为Color的Vector3类型,顶点色的Alpha值单独为一个Alpha属性

uv则直接小写就行,比如uv,uv1,uv2,uv3…

另外,fbx_开头的属性记录了模型的Local - World位置,在Houdini中修改后再导出,是一定会覆写的。

经过测试,直接覆写这些属性后导出,再导入游戏引擎中,都是可用的。

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