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2024
- 使用Quad指令加速3x3Filter
- 更快更好的PCSS
- MyNanite: 从零开始实现Nanite风格网格渲染器
- UE5.32里的ShaderUniformBufferBinding崩溃
- UE5.32抖动半透明兼容TAA时序超分算法改进
2023
2022
- UE5.0 AsyncCompute异步计算优化简易教程
- UE4.27实现彩虹六号中的Shadow Cache HZB Culling
- 高质量静态稳定的TAA改进
- 快速收敛的Stochastic Screen Space Reflections
- 简单实现UE5中的VirtualShadowMap与性能对比
2021
- Vulkan TAA实现与细节
- 关于Vulkan渲染画面数据杂乱但Renderdoc下正常问题
- Vulkan异步队列与异步纹理上传
- Mipmap颤动的AlphaClip解决边缘杂色问题
- Vulkan实现Sample Distribution Shadow Maps
- Vulkan CascadeShadowMap中的常见问题与解决方案
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- UE4.26 ILC加载与渲染
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- Vulkan中的实时软阴影与硬件优化
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- Houdini OpenCL Master Class笔记
2020
- 移动端树叶SSS效果制作
- 地形纹理拼接混合实现更多的地形细节
- TextureCache Miss问题
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- UE4.22移动端降分辨率离屏半透明渲染的坑
- 虚幻4捏脸的ShadowMap投影包围盒算法再改进
- 虚幻4.22移动端实现GrabPass抓屏
- 虚幻引擎4.22手机添加一次Z-PrePass
- 虚幻4移动端级联阴影ShadowMap使用率过低问题修复
- Substance Painter Shader与UE4移动端渲染效果同步
- houdini顶点属性通道对应UE4的属性通道
- UE4.26 移动端手机Tiled Resolve性能记录
- 各向异性材质渲染与美术流程注意事项
- 简单翻页效果
- 3dsMax视口shader与unity同步